Si les jeux vidéo devaient simuler parfaitement tout ce qu’ils représentent, les développeurs resteraient bloqués sur le comportement des neutrinos. Les jeux sont illusoires. Les animations sympas de décollage et d’atterrissage dans Star Wars Outlaws sont essentiellement des écrans de chargement en direct, mais si on a l’impression que nous venons de passer de la surface de Tatooine à l’espace, ils ont fait leur travail.
MaisAprès avoir reconnu que les jeux sont de la fumée et des miroirs, je veux défendre un exploit de simulation qui a été un peu mis à mal ces derniers temps : la capacité de voler manuellement et de manière transparente depuis l’espace jusqu’à la surface d’une planète et vice-versa. C’est vraiment vraiment cool, quelles que soient les bonnes raisons de ne pas l’intégrer dans tous les jeux spatiaux.

Regarder dessus
Le RPG spatial Bethesda Starfield n’incluait pas d’atterrissages planétaires fluides, car les construire aurait signifié passer beaucoup de temps sur quelque chose qui n’est “vraiment pas si important pour le joueur”, a déclaré Todd Howard en 2022, et Ubisoft a dit quelque chose de similaire à propos de Star. Hors-la-loi des guerres. Inclure la capacité de survoler la surface des planètes aurait nécessité « un énorme effort pour très peu de résultats », a déclaré le directeur du jeu Julian Gerighty à Edge. (Voir la vidéo ci-dessus pour une comparaison entre les atterrissages planétaires dans Star Wars Outlaws, Starfield et No Man’s Sky via la chaîne YouTube NikTek.)
Bethesda et Ubisoft ont peut-être eu raison de ne pas concevoir le genre de voyage spatial que vous trouvez dans No Man’s Sky ou Elite Dangerous. En quoi serait-il utile d’atterrir n’importe où sur une planète dans Outlaws ? Qu’y aurait-il ? Starfield et Outlaws sont des RPG qui guident les joueurs à travers une histoire. Ce ne sont pas des Sims. Les vols spatiaux gratuits n’ont pas leur place dans tous les jeux spatiaux.
En revanche, l’exploration spatiale dans Starfield était un peu décevant. L’ambition de Skyrim était de nous plonger dans un immense paysage fantastique où rien n’était peint dans la skybox : “Cette montagne n’est pas qu’une toile de fond, vous pouvez marcher jusqu’au sommet de cette montagne”, a déclaré Howard. La version contemporaine de cette ambition aurait été de nous projeter dans un espace extra-atmosphérique où des distances absurdes pourraient être parcourues sur l’équivalent de science-fiction du cheval, mais Starfield a rejeté la distance avec un voyage rapide et a représenté des atterrissages planétaires avec des écrans de chargement.
Je me demande à quoi aurait ressemblé Starfield s’il avait été réduit à un seul système stellaire et que la priorité absolue avait été de maintenir l’illusion que vous vous transportez vraiment dans une boîte sous pression ?
Je n’y ai pas joué une tonne, mais je suis toujours très charmé par le jeu spatial en accès anticipé Rodina, vieux de 10 ans. Les graphismes sont peut-être simples, mais il ne fait aucun doute que le vaisseau dont je peux explorer les couloirs à la première personne est le même vaisseau que celui sur lequel j’atterris sur des astéroïdes en vue de pilotage à la troisième personne : lorsque je quitte le siège du pilote, la vue s’ouvre sur les fenêtres rebondissent toujours de haut en bas alors que le navire s’installe sur la surface à faible G sur laquelle je l’ai maladroitement posé.
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C’est ce sentiment de réalité physique – mon vaisseau spatial se sentant comme un véritable conteneur – combiné à une continuité à travers d’énormes changements d’échelle qui fait vraiment cela pour moi. Martin Griffiths, programmeur du moteur de No Man’s Sky, a récemment publié une vidéo (intégrée ci-dessous) démontrant les capacités du moteur avec sa caméra de débogage, et malgré les éclairs de lumière qui marquent les transitions entre un niveau de détail et un autre, le voyage depuis la rive d’un lac jusqu’à l’orbite est fascinant.
Même si la fluidité du voyage spatial de No Man’s Sky est discutable, cela reste une grande prouesse technique huit ans plus tard, et on ne voit pas beaucoup d’autres prouesses techniques louées aujourd’hui. Le lancer de rayons est souvent ridiculisé comme un monopole inutile de la fréquence d’images développé par une industrie qui n’a pas quitté une course aux armements graphiques pour laquelle les joueurs se sont désintéressés il y a des années, et la PS5 Pro à 700 $ annoncée cette semaine a rencontré des expressions d’indifférence quant à son prix. capacités graphiques plus sophistiquées.
J’ai vu pas mal de débats récemment sur les temps de chargement et la fumée et les miroirs dans les jeux spatiaux – alors j’ai pensé vous montrer toute la caméra de débogage #NoMansSky… une belle démo de la fluidité et de la puissance de notre moteur ! PS5 fonctionnant ici, avec vidéo depuis un iPhone… 3 planètes en 50… pic.twitter.com/NOyy1qVgnA22 juillet 2024
Je pense que les joueurs se soucient toujours des nouvelles technologies graphiques comme le lancer de rayons (qui, je pense, contribueront à terme à plus que des réflexions de tank fps), mais nous ne sommes certainement pas dans le même monde où construire un monstre à double GPU pour exécuter Crysis à les paramètres maximum étaient considérés comme le summum du jeu sur PC.
Quand je pense aux avancées techniques de pointe dans les jeux d’aujourd’hui, ce ne sont pas les reflets précis de l’armure des Stormtroopers, ni les visages hyper-détaillés capturés lors des performances, ni les dialogues générés par l’IA (à Dieu ne plaise) auxquels je pense. Plutôt que des effets ou des moments individuels, c’est un engagement déraisonnable à maintenir une illusion globale extrêmement ambitieuse qui m’enthousiasme, et le voyage spatial fluide en est un superbe exemple. Alors, bien sûr, ne le mettez pas dans des jeux spatiaux qui ne lui sont pas adaptés, mais n’allons pas trop loin : des atterrissages planétaires cool sont important pour les joueurs.