Distinguer un metroidvania d’un autre est un défi risqué, et pas seulement parce qu’il y a 37,8 % de chances que prononcer le mot « metroidvania » amènera Sin Vega, un habitué du RPS, à se matérialiser dans le miroir et à vous assassiner avec du fil de fromage. Les Metroidvanias ne se démarquent pour moi qu’avec le recul – tout dépend du rapport précis entre les capacités et les portes de capacités, entre les extensions de saut et les pièges, toutes choses qui prennent du temps à évaluer correctement. Echo Weaver se démarque cependant très tôt en déclarant que « le temps est votre monnaie » et que « face à l’éternité, la connaissance est le seul équipement dont vous avez besoin », une phrase que, certes, j’aurais probablement étendue à « .. .oh, et un glaive pliable dans l’espace-temps qui fonctionne comme un point de voyage rapide jetable”.
“Toutes les portes, toute la progression, tous les déverrouillages – ce ne sont que des connaissances”, déclare Chris Sumsky, l’un des trois développeurs travaillant sur le jeu chez Moonlight Kids. “Donc, tout ce que vous pouvez faire, vous pouvez déjà le faire, mais vous ne savez tout simplement pas comment le faire. Si vous pensez comme Outer Wilds, Tunic ou The Witness, où tout n’est que secrets et connaissances, c’est cette idée qui a fusionné. avec les plateformes, la technologie du mouvement, le speedrun, des choses comme ça.” Il s’agit d’une metroidvania sans système de progression et seulement une poignée d’outils avec lesquels enfiler l’intérieur d’un décor qui se rembobine constamment. J’aime suffisamment ce que j’ai vu de l’exécution pour être prêt à pardonner l’utilisation de « metroidBRAINia » (apparemment, c’est un terme établi ?) dans les supports marketing. Je ne dirais probablement pas cela non plus à voix haute devant un miroir. Qui sait quel genre de vengeance cosmique cela pourrait attirer.
Vous vous souvenez peut-être de Moonlight Kids en tant que créateur du jeu gambadant à la manière de Pikmin, The Wild At Heart, dont la forêt magique enveloppante peut encore être aperçue dans le cadre envahi par la végétation du nouveau jeu. Dans Echo Weaver, vous incarnez le titulaire Weaver, un clone qui se réveille au cœur d’une colonie lunaire tombée dans une apocalypse champignon, avec de grands oreillers et tapis de champignons pastel engloutissant lentement un paysage 2D de circuits crépitants, de murs à pointes et de portes scellées. . C’est comme s’ils avaient libéré Jeff Vandemeer dans la Scrapyard Zone de Sonic.
Le Weaver est une créature agile, capable de glisser, de sauter sur un mur et de se précipiter, mais vos incursions sont limitées par la boucle temporelle, qui vous ramène à l’apparition lorsqu’elle atteint 0. Progresser consiste soit à ajouter des secondes à cette boucle – certaines extensions sont permanents, d’autres ne durent que pendant la durée de l’exécution en cours – ou la découverte de raccourcis. L’un des raccourcis clés est ce glaive jetable, vers lequel vous pouvez soit vous téléporter, soit vous téléporter, vous permettant de parcourir une architecture qui peut vous prendre 60 secondes entières à parcourir à pied.
Cependant, le temps n’est pas seulement gagné : certaines portes exigent une dîme de secondes, par exemple, et décider s’il faut accumuler ou dépenser du temps alimente une tragédie de fond plus large impliquant des ruines antiques, de l’ADN extraterrestre, des fanatiques religieux et des micro-univers. Sumsky a un peu parlé des origines de la boucle au cours de mes 20 minutes de jeu – je ne le révélerai pas, bien sûr, mais il suffit de dire que cela m’a rendu triste. Il y a un petit groupe de survivants à découvrir – y compris ce qui ressemble à un champignon de chat mutant souriant – que vous pourriez aider ou sauver pendant que vous démêlez le tout.
Si Echo Weaver est une tragédie, c’est aussi un jeu pour tous. “Notre philosophie de conception est que le jeu est vraiment accessible à toute personne ayant un intérêt passager pour les jeux”, explique Sumsky. “Vous n’avez pas besoin d’être un fan inconditionnel des jeux de plateforme pour en profiter et terminer l’histoire principale”. Malgré cet agenda, j’ai trouvé la démo assez difficile – vous devez vous soucier de choses comme les gaz toxiques, et il y a l’étrange section de saut de mur de précision qui me rappelle Celeste. Sans entrer dans les détails, Sumsky ajoute qu’il existe des éléments et des techniques optionnels qui sont davantage “pour les hardcore et les speedrunners” : un joueur expérimenté pourrait “faire toutes sortes de trucs étranges pour éviter les répétitions, et simplement renforcer ce sentiment de la maîtrise”.
Il ajoute qu’il a été fascinant d’explorer le fonctionnement d’un metroidvania, lorsque vous lui appliquez une boucle temporelle. (Echo Weaver n’est pas le premier à essayer cela : d’autres exemples incluent Ultros, que Katharine – RPS en paix – a examiné avant de nous abandonner pour aller traîner avec les enfants cool d’Eurogamer.) “Qu’est-ce que cela signifie, à la fois du jeu du point de vue du design et de la façon dont la progression fonctionne pour le joueur ? » » dit Sumsky. “Parce que tout réinitialise chaque boucle, et cela va à l’encontre de tout ce que Metroidvania représente en termes de progression de puissance. Cela constitue donc un défi vraiment intéressant. Comment obtenir le même coup de dopamine, la même sensation d’augmentation de puissance tout en prenant tout loin de vous?”
J’ai l’impression que Sumsky brouille un peu les lignes ici avec les roguelikes, dans lesquels les capacités et l’équipement ont une courbe de puissance statistique plutôt que d’être la clé des problèmes, comme dans Metroid. Quoi qu’il en soit, je suis toujours intrigué par tout jeu qui joue ainsi contre le genre, et je suis intrigué à l’idée d’y jouer davantage.