Jeu de la semaine : explorer les autres éléments qui rendent un Metroidvania génial

Certaines semaines, choisir un jeu préféré est assez facile, mais il y a eu beaucoup de belles choses dans le mix ces derniers temps. Stellar Blade apporte une sensation étonnamment agréable de concentration sur PS2 aux débats, tandis que Manor Lords et No Rest for the Wicked sont tous deux des jeux à accès anticipé très recherchés qui promettent de s’épanouir à leur manière. Final Fantasy 16 avait aussi ses propres plaisirs. Quelle semaine!

Cela dit, je ne peux pas m’éloigner de Tales of Kenzera, le Metroidvania afro-futuriste qu’Ed a testé en début de semaine. Il ne s’agit pas seulement de l’attrait du décor, de l’art ou du plaisir de voir des jeux véritablement personnels qui traitent d’une expérience personnelle. C’est quelque chose qu’Ed a écrit dans sa critique qui m’a fait réaliser que j’avais mal interprété tout un genre depuis des années.

Peut-être que « mauvaise lecture » n’est pas le bon mot. Plutôt une mauvaise pondération. C’est plutôt qu’il me manquait un élément essentiel de ce qui rend ces jeux si spéciaux. Quand je pense à Metroidvanias, je pense aux choses importantes et évidentes. Ce sont des jeux complexes dans lesquels vous êtes plongé dans des espaces complexes, et ces espaces offrent de nombreuses options pour savoir où vous pouvez aller à tout moment. Ils ont différents types de portes et beaucoup de ces portes sont déverrouillées par de nouveaux pouvoirs que vous collectez progressivement au fur et à mesure de votre exploration. C’était, je l’avais supposé, cela : le modèle Metroidvania.

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