Un ancien développeur de GTA 3 a déclaré que Rockstar a été obligé de ralentir le joueur alors qu’il traversait les zones les plus densément peuplées de Liberty City pour tenter de résoudre le « défi technique le plus difficile » du jeu.
L’ancien développeur de Rockstar, Obbe Vermeij, s’est rendu sur Twitter à plusieurs reprises au cours des derniers mois pour parler des solutions techniques étranges intégrées à des jeux comme GTA 3 et San Andreas. Du mystère des trois lunes de GTA 3 aux lois derrière les accidents d’avion de San Andreas et à la programmation du véhicule qui a récemment tué une tentative de speedrun, il a offert un rare aperçu des coulisses de Rockstar.
Cette fois, il parle du « défi technique le plus difficile » auquel les développeurs de GTA 3 ont dû faire face. Vermeij, l’un des jeux en monde ouvert les plus grands et les plus ambitieux, déclare “qu’il n’était pas possible de mettre toute la carte de GTA 3 dans la mémoire PS2”. Pour contourner ce problème, il dit que son collègue développeur Adam Fowler s’est mis à travailler sur “le défi technique le plus difficile lors du développement de GTA 3”.
Nous ne pouvions en aucun cas insérer toute la carte de GTA3 dans la mémoire PS2. Le streaming consiste à charger des modèles à partir du DVD au fur et à mesure que le lecteur se déplace. Il s’agissait du défi technique le plus difficile lors du développement de gta3 et a été codé par Adam Fowler. Les modèles les plus proches physiquement sont sur… pic.twitter.com/EWBb5tyygn25 avril 2024
En tant que jeu PS2, GTA 3 fonctionnait sur un disque et les modèles étaient chargés (ou « diffusés ») à partir du disque lorsque le joueur se déplaçait à portée d’eux. “Plus les modèles sont physiquement proches sur le DVD, plus ils sont chargés rapidement”, explique Vermeij. “C’est parce que le DVD doit accélérer/décélérer lorsque la tête passe à une piste différente.” Fowler s’est donc mis au travail en plaçant les modèles sur le disque aussi efficacement que possible, en les disposant aussi près que possible les uns des autres pour garantir la vitesse de chargement la plus rapide possible.
Mais cela ne suffisait toujours pas et les actifs tels que les routes ou les bâtiments ne se chargeaient pas correctement. Malgré tous les efforts de Fowler, Rockstar a atteint un point où il ne pouvait plus rien faire pour améliorer davantage la vitesse de streaming. Au lieu de cela, dit Vermeij, “nous n’avions d’autre choix que de ralentir le joueur”.
Vermeij désigne Portland, l’île la plus densément peuplée du jeu. Au début du développement, “une grosse traînée qui parcourait toute l’île” représentait “le pire des cas” – les joueurs pouvaient avancer rapidement sur cette route droite, mais le jeu aurait du mal à charger un grand nombre de modèles. Pour aider, les artistes ont modifié le tracé des routes de l’île pour ralentir les joueurs. Vermeij n’explique pas exactement comment Portland a changé, mais il y a deux carrefours au centre de la ville qui semblent porter les cicatrices de cette modification.
Ailleurs, Rockstar a été contraint d’augmenter la résistance de l’air de 5 %, le changement « à peine perceptible » pour les joueurs faisant une grande différence pour la vitesse de streaming. Les améliorations apportées aux jeux ultérieurs ont permis à Rockstar de permettre aux joueurs d’aller plus vite, mais Vermeij affirme que les problèmes de streaming étaient la raison pour laquelle il n’y a qu’une capacité très limitée à voler dans GTA 3. Au moment où Vice City et San Andreas sont arrivés, Rockstar pouvait charger moins -des versions détaillées des bâtiments pour les joueurs aéroportés, aidant à protéger les efforts de streaming déployés par Fowler. Mais malgré tout ce travail, il est toujours possible pour le joueur de distancer le monde ouvert de Rockstar, c’est pourquoi vous pourriez parfois trouver une route totalement absente lors d’une croisière autour de Liberty City.
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En novembre dernier, Vermeij était prêt à tout raconter sur son passage chez Rockstar, avant que le studio ne lui demande poliment de ne pas le faire..