Chez Digital Foundry, nous avons déjà approfondi Black Myth : l’expérience PC haut de gamme de Wukong, avec un éclairage « full RT » (c’est-à-dire tracé par chemin) – mais le fait est que la grande majorité du public utilisera Matériel PC grand public. Heureusement, le jeu peut évoluer et nous avons mis en place pour vous des paramètres optimisés qui vous permettent de profiter d’une belle expérience sans être lésé par l’expérience maximale… enfin, l’expérience non RT maximale.
Alors, voici le problème : notre première tâche a été d’examiner les paramètres de lancer de rayons pour voir quel est le niveau d’évolutivité et, en fin de compte, nous sommes restés vides. C’est tout ou rien ici : au maximum, vous obtenez une belle expérience, mais la manière de mettre à l’échelle avec des paramètres RT inférieurs n’a tout simplement pas de sens. Descendez du maximum et la coupure de rugosité sur les réflexions ainsi que sur les éléments spéculaires en général sont sauvagement réduites.
Le problème est pire avec le rendu à l’eau, où le réglage moyen débruit incorrectement avec un horrible scintillement, les caustiques sont complètement supprimés. Les paramètres RT faibles dans l’eau ont un mauvais repli sur les réflexions cartographiées en cube qui semblent en réalité pires que l’option non RT. Le paramètre moyen est bogué et devrait être corrigé, mais pour le moment, nous ne pouvons rien recommander d’autre que de le maximiser. En réalité, l’éclairage global diffus et spéculaire, les produits caustiques de l’eau et les ombres devraient être divisés en différentes options.
Équivalent PS5 | Bas de gamme optimisé | Haut de gamme optimisé | |
---|---|---|---|
Afficher la distance | Haut | Haut | Haut |
Qualité des post-effets | Haut | Haut | Haut |
Qualité de l’ombre | Haut | Haut | Haut |
Qualité des textures | Faible/Moyen | Très élevé | Très élevé |
Qualité des effets visuels | Haut | Moyen | Moyen |
Qualité des cheveux | Haut | Haut | Haut |
Qualité de la végétation | Haut | Haut | Haut |
Qualité d’éclairage globale | Haut | Haut | Très élevé |
Qualité de réflexion | Haut | Haut | Très élevé |
Maintenant, comme vous pouvez le voir ci-dessus, nous avons examiné de plus près chaque paramètre de Black Myth : Wukong et nous avons en fait proposé deux profils différents pour le jeu. Une fois cela terminé, Mohammed Rayan, contributeur de Digital Foundry, a remis son travail, comparant la version PS5 à celle du PC pour avoir une idée de l’endroit où les développeurs ont choisi de faire leurs propres « pinces et replis » d’optimisation.
L’idée de base des paramètres optimisés est de récupérer les ressources du système sans trop sacrifier la composition visuelle du jeu au niveau haut de gamme – et c’est là que nous nous trouvons avec la sélection « haut de gamme optimisé ». Sur une scène forestière dense (bien que sans eau), il y a une amélioration de 48 % de la fréquence d’images par rapport au mode « cinématique » au maximum sans RT activé.
Cependant, Black Myth : Wukong est un jeu très exigeant et même des paramètres optimisés peuvent ne pas suffire à vous maintenir à une fréquence d’images suffisamment élevée – nous l’avons vu sur un RTX 2070 Super (qui est globalement équivalent au GPU de bureau RTX 4060 d’aujourd’hui). , ces sélections peuvent vous emmener dans les années 40 et 50 en 1080p avec le mode qualité DLSS. C’est intimidant. Cependant, en réduisant la qualité globale de l’éclairage et de la réflexion de très élevée à élevée, nous avons obtenu une augmentation de 23 % de la fréquence d’images. Et dans cet esprit, il n’est peut-être pas surprenant que ce soit généralement là que l’on retrouve les choix de paramètres de Game Science pour la PlayStation 5.
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Au-delà de cela, il y a des éléments du jeu qui présentent des problèmes de performances et pour lesquels nous sommes entièrement à la merci des développeurs pour améliorer l’expérience. La malheureuse réalité est que Black Myth: Wukong présente à la fois des bégaiements de traversée sur PC et sur consoles, tandis que des problèmes de compilation de shaders font également leur apparition (sur PC, pas sur PS5). En regardant d’abord les bégaiements de traversée, sur un PC bas de gamme exécutant le jeu à 60 ips, vous regardez des bégaiements de 66 ms et 33 ms sur un Ryzen 5 3600 – perceptible, un peu frustrant à voir, mais nous avons vu bien pire .
Les problèmes de compilation des shaders sont plus problématiques, avec des bégaiements réguliers dans la zone des 100 ms sur le Ryzen 5 3600. Black Myth : Wukong a une précompilation des shaders au début du jeu, mais notre théorie est que le processus n’inclut pas tous les permutations de shader requises, ce qui signifie que le bégaiement habituel apparaît la première fois que certains effets sont utilisés (au-delà, ils sont mis en cache et ne vous dérangeront plus). Les effets de particules semblent être ici le plus gros problème. Ce problème a été atténué sur les versions ultérieures de UE5, mais le problème avec Black Myth : Wukong pourrait être dû à son utilisation de l’ancien Unreal Engine 5.0.
Ainsi, précédemment, nous avons parlé de l’état sous-optimal de la version PlayStation 5 du jeu – mais d’après ce que nous avons appris aujourd’hui, Game Science semble avoir bien sélectionné ses paramètres (à l’exception de la qualité de la texture, qui est d’une qualité incroyablement basse). Le problème semble vraiment être dû aux options d’objectifs de performances : 30 images par seconde devraient être correctement rythmées à 33,3 ms par image, le mode d’équilibre fonctionnerait mieux verrouillé à 40 images par seconde sur une sortie de 120 Hz, tout en sacrifiant la résolution en faveur d’une fréquence d’images plus élevée. aiderait le mode performance d’une manière que l’option de génération de trame actuelle ne fait pas. Nous envisageons d’examiner cela plus en profondeur sur notre PC équivalent à une console, mais pour l’instant au moins, les utilisateurs de PC grand public devraient, espérons-le, bénéficier d’une bonne expérience grâce à nos choix de paramètres sur cette page.