Une conception confiante est une chose, mais il y a la confiance, et puis il y a la certitude presque imprudente de la robustesse de votre jeu et de la curiosité du joueur requise pour faire confiance à un jeu de poker imprudent et avide de problèmes avec le GLOO Cannon de Prey (2017). Une imprudence dans la conception d’une station spatiale tentaculaire à plusieurs niveaux, de type metroidvania – une station spatiale dotée de plusieurs salles de bains – comme Talos I, puis de donner immédiatement au joueur une arme qui lui permet de fabriquer ses propres échelles dans des ascenseurs gravitaires verrouillés par carte-clé.
Prey est un jeu avec une gamme de pouvoirs psychiques volés à des extraterrestres surnaturels, dans lequel j’ai systématiquement ignoré ces capacités pour m’assurer d’avoir suffisamment de fléchettes en mousse pour mon arbalète jouet, un outil dont l’utilité modeste se traduit par un tel pouvoir qu’il repose, dans mon esprit, à côté de quelque chose comme le BFG de Doom. Prey est un jeu dont le BFG, son arme la plus puissante, est un objet jetable principalement utilisé pour recycler les chaises de bureau en petits cubes de matière. C’est un jeu qui incarne ce que l’essayiste Campster a appelé le design « 0451 » de telle manière que, même s’il comporte ce code, vous n’aurez même jamais besoin de l’utiliser. Vous aurez rarement besoin d’utiliser un code clé, car vous pouvez généralement simplement posséder une tasse de café et rouler dans des espaces minuscules. Vous ferez de l’espace d’inventaire pour cette tasse à café. Ou un paquet de ramen. Ou une bouteille d’alcool. Et vous ne vous en passerez jamais. Les cartouches de fusil de chasse ne s’approchent même pas.
Ces outils ont tous quelque chose en commun : ils permettent des transgressions de l’espace dans un jeu où la transgression est si souvent intentionnelle qu’elle n’est perceptible en tant que telle que par rapport à d’autres jeux plus ennuyeux et plus sûrs. Cependant, les jeux ennuyeux et sûrs ont tendance à se vendre. C’est peut-être pour cela qu’Arkane Austin a été persuadé de créer le triste service live Redfall, et peut-être que c’est pour cela qu’Arkane Austin n’existe plus. Je serais tenté d’appeler Prey un doigt d’honneur pour le genre de jeux que Bethesda C-suite, et plus tard Microsoft, auraient probablement préféré. De ses imitations d’encre à ses thèmes plus larges, Prey est un test de Rorschach, et les Rorschachs ont toujours mis les personnes ayant une conscience coupable mal à l’aise. Mais Prey m’a toujours semblé plus préoccupé par la générosité et la créativité sans limites et par le fait de rendre un hommage affectueux pour donner l’impression que cela s’en foutait de ce que faisait le meilleur de l’industrie.
Prey, comme les jeux Dishonored d’Arkane, possède certaines des meilleures réalisations Steam que vous ayez jamais vues. Certains des plus obscurs et difficiles offrent une inspiration permissive pour devenir vraiment bizarre. Les terminer, ce n’est pas seulement accomplir des tâches ou se livrer à des marathons de collecte, mais apprendre à connaître intimement Prey, révéler et apprécier ses possibilités et ses permutations. Ne tuez personne. Tuer tout le monde. Jouez sans pouvoirs. Jouez avec uniquement les pouvoirs de Typhon, puis à nouveau avec uniquement des pouvoirs humains. Ils ont clairement été réalisés par quelqu’un qui, lui aussi, connaissait et aimait intimement Prey. Mais là encore, le simple fait de connaître Prey, c’est de l’aimer intimement. Sauf si vous vous trompez, et ce n’est pas grave aussi. Prey voudrait que je vous laisse vous tromper, car il souhaite que de telles options soient disponibles.
L’histoire de Prey est parfaite. Y compris, et surtout, sa fin. Je n’entendrai pas une seule plainte, aveuglée par une approche de l’art extrêmement littérale et Wookiepedia, selon laquelle les événements auxquels vous participez « n’ont pas d’importance » en raison d’une révélation ultérieure de l’intrigue. La fin est la synthèse parfaite de ses thèmes, de ses ambitions et de sa conception du jeu. L’élément technologique fictif déterminant de Prey s’appelle Looking Glass. Cela a toujours été un jeu sur les jeux, et la fin est une fin sur les joueurs.
Prey : Mooncrash est, de l’avis de tous, incroyable. Je n’y ai pas assez joué pour en dire quelque chose d’intéressant. Désolé. John a aimé ça.
Je pense que je voulais écrire un éloge funèbre pour un studio qui a créé des jeux qui représentent mieux que presque tous les autres le potentiel de la conception de jeux contemporaine. Au mieux, les jeux d’Arkane Austin – comme Prey, mais aussi ceux co-développés avec Arkane Lyon – ressemblaient à des jeux AAA issus d’un univers alternatif, un univers où il était décidé que l’avancement du médium n’avait rien à voir avec la fidélité visuelle ou autre. la nouvelle technologie que Nvidia veut nous convaincre est nécessaire. Un univers où tout cet argent, cette technologie et ce savoir-faire ont servi à créer des jeux plus larges et non plus pointus.
Ce n’est pas un éloge funèbre. Ce n’est probablement même pas une lettre d’amour. Appelez cela un post-it collé sur un coffre-fort. Un rappel, au cas où vous en auriez besoin. L’industrie ne méritait pas Prey, mais nous l’avons quand même eu. Arkane Austin ne méritait pas d’être fermé, mais c’est quand même arrivé. Merci pour les jeux. Merci pour le Gloo Cannon.