Les ordinateurs ont toujours été des puits pour animaux, dans un sens. Ce sont des refuges pour des créatures de formes et de degrés de littéralité variés, jusqu’au métal. Comme dans l’écologie en général, les insectes les plus abondants et les plus répandus sont probablement les insectes, à commencer par le papillon de nuit qui a volé dans ce Harvard Mark II en 1947 et se terminant par le contenu foisonnant du journal des modifications gratuit moyen. Un peu plus haut dans la chaîne alimentaire, nous trouvons des « vers », comme le Creeper qui envahissait autrefois l’ARPANET, et des « gophers », un système répertoire/client écrit en 1991 pour l’Université du Minnesota. Il existe des animaux informatiques engendrés par le marquage – des renards de feu, des oiseaux gazouillants et des bêtes anonymes qui hantent les marges des documents Google. Il y a des animaux informatiques qui sont impliqués dans les verbes que nous utilisons en informatique – prenez par exemple « navigateur », dérivé du vieux mot français signifiant grignoter les bourgeons et les pousses, ce qui suggère que toutes les recherches modernes sur Internet sont naturellement herbivores.
Animal Well de Billy Basso ressemble à une célébration de tous ces organismes irréels, de leur fantaisie, de leur étrangeté et de leur persistance entre les couches de changement technologique, ainsi que des figures et symboles animaux plus explicites et quasi-jungiens que l’on trouve dans les jeux vidéo de Zelda à Fallout. Je ne veux pas enterrer le lede sous des parallèles fantaisistes ici, mais c’est aussi un jeu de plateforme metroidvania absolument génial, et un jeu qui parvient à être à la fois profondément intuitif et totalement, totalement mystérieux.
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Dans Animal Well, vous incarnez l’une des formes les plus simples, les plus adaptables et les plus adorables de la faune du jeu vidéo : une petite balle molle avec des membres irritants et des yeux perpétuellement surpris, une espèce de Kirby moins connue mais sans la grande gueule de Kirby. Vous êtes plongé sans préambule dans un système de grottes 2D sépulcrale mais prospère, composé de pixels dégoulinants, de lanternes bleues se balançant et d’innombrables statues imposantes.
Votre objectif initial est de rassembler certains des choses depuis les quatre coins de la carte, en sauvegardant votre progression sur les anciens téléphones à cadran qui parsèment le monde et qui, avec les icônes de disquettes pour la sauvegarde, ancrent ce projet comme une lettre d’amour à l’ère pré-haut débit. Cela vous emmène dans le royaume de différents groupes d’animaux, certains utiles et d’autres hostiles, avec des traits et des comportements qui se connectent à d’élégantes énigmes de plate-forme à écran unique impliquant des portes, des poulies, des interrupteurs et des boutons. En cours de route, vous trouverez des outils – même si le terme “outil” semble être le mauvais mot pour quelque chose comme un frisbee ou une baguette à bulles – qui sont à la fois directement applicables aux obstacles les plus proches et riches en utilisations plus élaborées que vous découvrirez lorsque vous revisitez les zones environ une heure plus tard.
Trouver les quatre premiers de ces jouets curieux est, je pense, nécessaire pour rassembler chacune des choses dont vous aurez besoin pour atteindre les crédits, vous pouvez donc vous attendre à un bon retour en arrière de Metroidvania après avoir heurté une barrière infranchissable. Il n’y a pas non plus de point de contrôle, vous devrez donc souvent reculer de quelques écrans depuis une salle de sauvegarde après avoir fait tomber votre emoji-errant dans une fosse à pointes ou un nuage de visages violets bouillonnants.
Animal Well a donc plus de frictions que ce à quoi on pourrait s’attendre d’un jeu sans combat ni meurtre. Les énigmes les plus avancées vous obligent à réfléchir au-delà des limites d’un seul écran, en considérant la façon dont les machines pourraient s’articuler à travers un biome, et c’est en résolvant ces zones plus dispersées que vous risquez le plus de devenir un recadrage et de devoir retracer vos pas. Mais Animal Well est bien loin d’être une corvée. Les fruits qui restaurent la santé ne sont généralement qu’à quelques sauts, et bien qu’il existe des dangers du terrain, surtout des chambres labyrinthiques sombres dans lesquelles vous êtes pourchassé par quelque chose qui rappelle Pac-Man, vous ne subirez jamais de dégâts en tombant dans l’eau – un concession de création de jeu dans un monde qui me fait fortement penser à Sonic’s Labyrinth Zone. Et puis il y a la question très importante de votre saut, qui est parfait, que vous sautiez avec précision entre des surfaces dangereuses, que vous vous frayiez un chemin jusqu’à un gouffre en échelle ou que vous fassiez un acte de foi dans ce que vous espérez être un. chambre cachée (il en existe des dizaines).
Au-delà de ces grandes lignes, j’ai peur de gâcher, car Animal Well fait un travail incroyable en vous apprenant des choses et en vous guidant vers d’autres choses sans recourir au texte. C’est ce silence, bien sûr, qui en fait un tel mystère, qui peut vous occuper beaucoup plus longtemps que les 5 à 10 heures nécessaires pour terminer la course initiale.
Il y a des invites et des indices plus évidents : un écureuil qui fuit toujours hors de l’écran, des gargouilles dont les yeux s’illuminent dans certaines conditions, et surtout, l’attrait irrésistible du prochain puzzle. Mais il y a d’autres images et sons qui mettent un certain temps à apparaître, des choses auxquelles vous voudrez peut-être revenir après avoir parcouru le générique – ce qui, selon l’éditeur Bigmode, signifie que vous aurez vu environ la moitié de ce qu’Animal Well a à offrir. Certaines de ces révélations de fin de partie me font penser à Fez de Polytron. Parmi les choses que vous pourrez découvrir, il y a un crayon que vous pouvez utiliser pour gribouiller sur la carte du jeu, et il suffit de dire qu’il s’agit d’un jeu dans lequel vous souhaiterez peut-être prendre des notes.
Encore une fois, je ne veux pas trop en dire. Mais je peux au moins vous en dire un peu plus sur les animaux, qui vont des énormes geckos aux autruches absolument cauchemardesques en passant par les chiens particulièrement bruyants. Si les énigmes me font penser à Fès, les créatures d’Animal Well rappellent Rain World, mais il n’y a pas ici d’écologie prédateur-proie enchevêtrée qui vous poursuit entre les écrans, et encore moins de darwinisme brut dans vos relations avec les autres créatures – bien qu’il y en ait certainement quelques-unes. qui veut te manger.
Ce sont ouvertement des animaux de jeu vidéo, plutôt que des tentatives de simulation d’une créature en chair et en os. Ils ont de nombreux traits et faiblesses que vous pourriez reconnaître dans la vie quotidienne, comme la façon dont un chien haletant s’immobilise lorsqu’il détecte quelque chose à proximité, ou les mouvements extrêmement lents d’une étoile de mer. Mais ils ont d’autres capacités qui les révèlent aux descendants d’autres créatures informatisées – la faune et la flore de Metroid et Oddworld et plus récemment, Amanita’s Creaks et même Subnautica.
Ils forment un spectre de naturalisme jusqu’à la rêverie. Certaines créatures ne sont guère plus que des éléments de jeu de plateforme animalisés, comme les têtes de souris spectrales qui roulent verticalement et horizontalement. D’autres sont de petits portraits animés, comme le vaste capybara que l’on voit se prélasser au fond. Quelques-uns de ces animaux ont des comportements plus complexes qui suggèrent au joueur une vie au-delà de leur fonction, mais la plupart sont évidemment mécaniques, et pourtant attachants.
Comment devrait ce que nous ressentons pour eux ? Mixte, je suppose. Agréablement à fleur de peau, peut-être. Playing Animal Well m’a fortement rappelé le vieil essai de John Berger de 1977 “Pourquoi regarder les animaux?”, dans lequel il soutient que les animaux ont été exclus de la vie des humains sous le capitalisme proportionnellement à la façon dont l’imagerie des animaux s’est répandue et commercialisée. Il n’existe aucun moyen de retrouver ce que Berger qualifie de compagnonnage ancien et totémique entre humains et animaux, car nos méthodes d’observation, de représentation et de circulation cachent toujours les animaux à la vue. “Ils sont l’objet de nos connaissances toujours plus étendues”, écrit-il. “Ce que nous savons d’eux est un indice de notre pouvoir, et donc un indice de ce qui nous sépare d’eux. Plus nous en savons, plus ils sont éloignés.”
Je n’ai aucune idée de ce que Berger penserait d’Animal Well ou des représentations d’animaux dans les jeux vidéo en général, mais le jeu de Basso ressemble à une réfutation douce et cyberpunk de ses conclusions. Il part de l’idée que les images animales ont exclu les animaux comme prémisse et explore comment nos technologies de création de connaissances et de représentation peuvent être devenues animales en réponse. Surtout, la créature hybride et déroutante du jeu transparaît dans le son de ces animaux. Parfois, ils crient comme des bêtes qui se transforment en logiciels, avec des gémissements, des jappements, des hurlements et des sifflements qui semblent avoir été sans cesse rééchantillonnés et déformés. Et parfois, ils crient comme des logiciels devenus bestiaux et indisciplinés pour être restés trop longtemps sous terre.
Cet avis est basé sur une copie du jeu fournie par le développeur.