En vous précipitant au sommet d’un train rempli de crétins dans Phantom Fury, vous verrez un autre train se précipiter à une vitesse correspondante, vous invitant à passer de l’un à l’autre. Un hélicoptère va bientôt se joindre à la mêlée. Beaucoup de choses vont bientôt exploser, et vous prendrez une courte pause du minigunning pour physiquement physiquement quelques boîtes dans un ensemble de marches avec une grue. Ce FPS n’écrit pas tant une lettre d’amour à une époque révolue des jeux de tir des années 2000, mais il se tient sous la fenêtre de ses aînés respectés leur faisant sincèrement une sérénade avec un vieux keytar cassé du grenier. Il y a des notes de clochard et la voix chantée n’est pas vraiment belle comme celle d’un boys band, mais l’amour est indéniablement là. Et puis, chanter, c’est dur.
Il s’agit d’une sorte de suite à Ion Fury, le jeu de tir de 2019 développé dans le Build Engine (la même soupe codée d’où Duke Nukem a rampé plusieurs années auparavant). Mais il n’y a ici aucun pré-requis pour comprendre l’histoire de son prédécesseur. Si vous ne suivez pas les aventures de Shelly « Bombshell » Harrison, sachez simplement que l’Amérique est menacée et que vous et votre nouveau bras cybernétique avez pour mission de sauver la situation.
Ce bras est le bouton de mêlée bestial qui est, certes, un peu sous-utilisé en dehors du combat. Il peut transformer un ennemi en morceaux, avec un court temps de recharge. Et aux côtés d’autres cadeaux versés à Shelly (un bouclier absorbant les balles, une combinaison pleine de bonus de santé), tout cela sert au classique courir, tirer et siroter des sodas lorsque vous les dépassez en plein combat. Vous pouvez également ramasser et jeter des caisses, des barils ou – risqué – la bombe à retardement d’un drone abattu.
Divulgation complète : je suis une marque facile pour un déploiement nostalgique des conventions de genre d’antan, telles que celles présentées ici. Il y a des monstres les plus proches, des caméras de sécurité qui suivent chacun de vos mouvements, des distributeurs automatiques utilisables qui distribuent du cola curatif, des guitares jouables, des ventilateurs de plafond avec des commandes de vitesse réglables, des machines d’arcade pour jouer, des ballons de basket avec des filets qui vous invitent à tirer des cerceaux, des robinets de bière pour jouer. pompe. Les salles de bains sont une ode particulière aux détails de la vieille école. Non contents de vous permettre de tirer la chasse d’eau des toilettes, les développeurs ont rendu possible de faire tourner le rouleau de papier toilette, d’ouvrir les robinets, de distribuer du savon et d’arracher essuie-tout après essuie-tout.
Lorsque j’en ai parlé au gang RPS, Graham m’a demandé s’il était probable que cette dévotion à l’interactivité fortuite perdure au-delà des niveaux d’ouverture. Contrairement à toute attente, c’est le cas. Je n’ai pas terminé le jeu, mais presque tous les niveaux comportent de nouvelles bêtises. Un laboratoire avec des chambres d’essai en verre remplies de robots pour incinérer en appuyant sur un bouton. Des tours de surveillance avec de petites radios à régler. Avant de commencer à percer la cage thoracique du jeu avec le poker de mon critique, je tiens à établir que l’attention portée aux détails interactifs (sans doute inutiles) est quelque chose que j’aime et qui manque souvent dans les jeux de tir modernes.
Mais je dois faire un trou. Il s’agit d’une différence par rapport à son prédécesseur dans le sens où la fluidité et la glissance du Build Engine ont été remplacées par des mouvements légèrement plus maladroits. Donc, si vous avez une préférence inébranlable pour The Way Things Were, cette nouvelle sensation de poids pourrait vous décourager.
Ce à quoi il m’a fallu le plus de temps pour m’habituer, c’était le mouvement de l’ennemi. Les soldats vous mettent la pression avec des grenades et des courses imprudentes (les gars, la dame a un MEGA ARM). Pendant que vous volez, les drones vous harcèlent avec un vol stationnaire agile. Tout leur comportement a du sens en termes de shootsemsups, mais quelque chose dans leur précipitation, leur changement soudain de trajectoire, semble saccadé. Et la robustesse de certains ennemis ultérieurs sape le retour d’armes à feu, autrement crépitant.
Il y a aussi quelques problèmes de communication visuelle. De nombreuses portes, bouches d’aération et passages qui semblent accessibles ne servent pas vraiment à quelque chose. Certaines obstructions semblent martelables mais ne le sont pas. Certains barils rougeâtres qui semblent Explosive™ ne sont pas vraiment Explosive™. Certaines surfaces jusqu’à la taille semblent montables, mais vos genoux ne toléreront pas une telle imposition, comme si cette femme surhumaine était offensée par l’idée même de se hisser. Dans la langue vernaculaire du design, il s’agit d’une question de « moyens financiers ». Dans le langage humain normal, c’est le jeu qui ne vous permet pas de faire des choses que vous espérez pouvoir faire.
Dans les pires moments, cela conduit à ce que des zones entières deviennent difficiles à lire. Un moment qui ressort est un passage dans le désert entouré de tireurs d’élite, où le jeu semble dire “ne sortez pas à l’air libre” alors qu’en réalité, l’espace ouvert est exactement l’endroit où vous devez aller. Phantom Fury opte pour une sorte de style de conception de niveau « mise en place et gain ». Mais les résultats sont souvent peu fiables et certaines de vos solutions ne sont tout simplement pas prises en compte. Je me suis approché et j’ai touché un de ces tireurs d’élite à travers les grillages qui les masquaient, par exemple. Le sang coulait d’eux, ils grognaient de douleur, mais ne voulaient pas mourir. C’était comme tirer sur The Crow.
Je ne reproche pas trop au jeu ces faux pas. C’est l’épée à double tranchant de la construction d’un jeu de tir à l’ancienne qui répond aux attentes des joueurs. Vous ferez plaisir aux joueurs lorsqu’ils appuieront sur un bouton et cela fera quelque chose d’accessoire et d’amusant. Mais ensuite ils commencent à enquêter sur tout ce qui se trouve dans chaque pièce, et la nature limitée du monde devient évidente. En tant que joueur, une fois que vous commencez à voir des objets interactifs accidentellement, vous commencez à vérifier si TOUT est interactif. En fin de compte, nous pouvons être victimes de déception car les jeux vidéo, je suis souvent choqué de le rappeler, ne sont pas réels.
À l’inverse, en tant que designer, vous devez fixer fermement les règles du monde tout en encourageant la curiosité et le jeu, en construisant un langage visuel autour de ce qui est important et de ce qui n’est que du fluff. Phantom Fury est ambitieux à cet égard, mais c’est un tour de magie exigeant à réaliser. L’effet est que vous obtenez beaucoup de rires, quelques moments de “haha, chouette!” encore d’autres moments où il est difficile de savoir ce que le jeu va permettre. Dans un jeu de tir sur scène où vous êtes encouragé à faire preuve de créativité, ne pas pouvoir escalader un rebord à hauteur de taille ou tirer sur un homme à travers un tissu fin peut être choquant.
Cette rupture de flux peut également se produire pour certains lors d’énigmes où vous devez réellement vous arrêter, respirer et utiliser votre caboche. Par exemple, trouver un bois à brancher sur un trophée de taxidermie pour révéler une entrée secrète de laboratoire, alors qu’aucun indice sur un tel engin n’a été semé auparavant. Il est également nécessaire d’utiliser l’ancienne pratique de Doom consistant à noter mentalement l’emplacement de toute porte verrouillée par une carte d’accès, car même si les niveaux font de leur mieux pour éviter de revenir en arrière, vous devez souvent faire le dernier saut de logique lorsqu’il s’agit de naviguer dans de nombreux les niveaux.
Plaintes mises à part, lorsque les décors à la gâchette fonctionnent, ils sont excitants d’une manière rétro. À un moment donné, vous appelez une frappe aérienne via une carte tactique sur un écran d’ordinateur tout en regardant par la fenêtre vos résultats explosifs en temps réel. SANG! A la fin d’un autre niveau, vous vous évadez en hélicoptère à travers le grand canyon. Dans un autre, vous traversez des ravins dans une jeep, mitraillant vos poursuivants et sautant de temps en temps pour résoudre des énigmes physiques basées sur une grue ; une longue séquence qui rappelle les sections de véhicules de Half-Life 2.
Le niveau du train m’a particulièrement heureux et impressionné. Garder un niveau passionnant dans un espace aussi limité et confiné semble difficile à réaliser (bonjour, Hitman 3), mais ce spectacle m’a fait repenser aux wagons bondés de Goldeneye 64 et au chahut ferroviaire de Timesplitters Future Perfect, le tout avec beaucoup d’affection ( hélas, ni l’un ni l’autre n’est autorisé sur notre liste des meilleurs jeux FPS centrés sur PC). Pendant que j’y suis, je suis aussi un grand fan des zombies ici – ils sont nombreux et en colère et n’hésitent pas à vous lancer des chaises comme un prof surmené qui en a finalement assez de vos conneries.
Comme je l’ai dit, je n’ai pas tout vu jusqu’au bout (j’ai de vrais trains à prendre) mais je suis content de tout le temps que j’ai passé à glisser sur des grilles métalliques pixellisées et à lancer des ba-bombes couleur prune dans des mutants. jambes. Phantom Fury faiblit parfois dans ses éléments de base (et il peut aussi être un peu bogué – juste avertissement) mais son dévouement aux détails est si louable que je m’en fiche. Tchekhov a déclaré que si vous avez un accessoire sur scène, alors cet accessoire doit servir un but à l’histoire. Hemmingway a dit, non, c’est des conneries, les détails sans importance sont importants. Phantom’s Fury ressemble à ce dernier ; un adepte des gadgets sans conséquence. Ses horloges sont des montres gif entièrement animées. Ses PC de couleur crème font des bruits de claquement de disque dur lorsque vous les allumez. Et surtout, ses toilettes sont à chasse d’eau.
Cet avis était basé sur une copie du jeu fournie par l’éditeur.